2D ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ಫೈಲ್ಗಳೊಂದಿಗೆ ಹೇಗೆ ಮಾಡೆಲ್ ಮಾಡುವುದು ಎಂಬುದರ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆ. ಕೆಳಗಿನವು 2D ಆಗಿದೆ:
ಮೊದಲನೆಯದಾಗಿ, ನಾನು ಅಂತಹ 2D ಅನ್ನು ನೋಡಿದೆ. ನಾನು ಮಾಡೆಲ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ, ನಾನು ಮೊದಲು ನನ್ನ ಆಲೋಚನೆಯನ್ನು ವಿಶ್ಲೇಷಿಸುತ್ತೇನೆ ಮತ್ತು ಸ್ಪಷ್ಟಪಡಿಸುತ್ತೇನೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದ ಪ್ರಕಾರ, ನಾನು ಸರಿಸುಮಾರು ಆರು ಬದಿಗಳನ್ನು ನೋಡಬಹುದು, ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ, ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ, ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಹಿಂದೆ.
1. ಕೆಳಗೆ-ಪ್ಲೇನ್.
2. ಮೇಲಿನ-ಬಾಗಿದ ಮೇಲ್ಮೈ: ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಎಳೆಯುವ ಅಗತ್ಯವಿದೆ, ಮತ್ತು ಸಂಬಂಧಿತ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ವಿಭಾಗC-C ಮತ್ತು ವಿಭಾಗD-D ಮೂಲಕ ಕೈಗೊಳ್ಳಲಾಗುತ್ತದೆ.
3. ಎಡ, ಬಲ, ಮುಂಭಾಗ ಮತ್ತು ಹಿಂಭಾಗದ ವಿಮಾನ: ವಿಮಾನದಲ್ಲಿ ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಇದೆ. ಈ ಸಂದರ್ಭದಲ್ಲಿ, ಎಕ್ಸ್ಟ್ರೂಡ್+ಡ್ರಾಫ್ಟ್ ಅನ್ನು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಸೆಳೆಯಲು ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ. ನೀವು ಅನುಗುಣವಾದ ಕರ್ವ್ ಅನ್ನು ಸಹ ಸೆಳೆಯಬಹುದು ಮತ್ತು ಅನುಗುಣವಾದ ಮೇಲ್ಮೈ ಆಜ್ಞೆಯೊಂದಿಗೆ ಸೆಳೆಯಬಹುದು, ಆದರೆ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯು ತೊಡಕಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಸಾಮಾನ್ಯ ಚಿತ್ರ ಕಲ್ಪನೆಯನ್ನು ನಿರ್ಧರಿಸಿದ ನಂತರ, ವಿವರಗಳನ್ನು ನೋಡೋಣ, ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಚೌಕ ಮತ್ತು ವೃತ್ತದ ಚಿತ್ರ, ಇದು ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಿತ್ರದ ಮೇಲೆ ಪರಿಣಾಮ ಬೀರುವುದಿಲ್ಲ, ಪ್ರತ್ಯೇಕವಾಗಿ ಸೆಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಕಲ್ಪನೆಯು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ.
ಕೆಳಗಿನವು ಮುಗಿದ ರೆಂಡರಿಂಗ್ ಆಗಿದೆ, ದಯವಿಟ್ಟು ಇದನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸಿ:
ಸಲಹೆಗಳು:
1. ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯ ಸ್ಥಾನದ ಆಯ್ಕೆ: ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಆಯಾಮದ ಆರಂಭಿಕ ಬಿಂದುವು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಆಕೃತಿಯ ಸಮ್ಮಿತೀಯ ಕೇಂದ್ರವಾಗಿರುವ ಸ್ಥಳವನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿ. ನೀವು ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಿದರೆ, ವಿಭಾಗC-C ಮತ್ತು DD ನ ಛೇದಕವು ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ.
2. ಚಿತ್ರಗಳನ್ನು ಬಿಡಿಸುವಾಗ ನಾವು ಬಳಸುವ ಸಹಾಯಕ ಕರ್ವ್ ಅನ್ನು ಸಮಯಕ್ಕೆ ಸಹಾಯಕ ರೇಖೆಗಳಾಗಿ (ಡ್ಯಾಶ್ ಮಾಡಿದ ರೇಖೆಗಳು) ಪರಿವರ್ತಿಸಬೇಕು, ಇದು ಸಂಕೀರ್ಣ ರೇಖಾಚಿತ್ರಗಳಿಗೆ ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಮುಖ್ಯವಾಗಿದೆ.
ಸಮನ್ವಯ ಮೂಲ: ವಿಭಾಗ DD P7 =81+26/2 ಪ್ರಕಾರ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ ಸಮ್ಮಿತೀಯ, ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲ.
ಕೆಳಗಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಸ್ಕೆಚ್ ಚಿತ್ರ ಪೂರ್ಣಗೊಂಡಿದೆ.
ಸಲಹೆಗಳು:
1. ಅಪ್ ಮತ್ತು ಡೌನ್ ಸಮ್ಮಿತಿ:
ಮೇಲಿನ ಆರ್ಕ್ ಕನ್ನಡಿ ಕೆಳಗೆ ಹೋಗುತ್ತದೆ
ಎಡ ಮತ್ತು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಎರಡು ಆರ್ಕ್ಗಳ ಮಧ್ಯಭಾಗವು XC ಯಲ್ಲಿದೆ
2. ಕರ್ವ್ ಅನ್ನು ಟ್ರಿಮ್ ಮಾಡುವಾಗ, ಮೂಲೆಗಳಲ್ಲಿ ಯಾವುದೇ ಸಣ್ಣ ಸಾಲುಗಳು ಉಳಿದಿವೆಯೇ ಎಂದು ವಿಶೇಷ ಗಮನ ಕೊಡಿ
3. ನಿರ್ಬಂಧದ ಬಿಂದುವು ಸರಳ ರೇಖೆಯಲ್ಲಿದ್ದಾಗ, ಉತ್ತಮ ಅಭ್ಯಾಸವು ಮೊದಲು ಸರಳ ರೇಖೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮತ್ತು ನಂತರ ಬಿಂದುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ವೇಗವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ವಿಭಾಗ
ಡಿಡಿ ಉತ್ಪಾದನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ವಿಭಾಗ ಡಿಡಿ ನೇರವಾಗಿ XZ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು
ಸಲಹೆಗಳು:
ಬಲ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಮಾಡುವಾಗ, ಎಳೆಯುವ ವಕ್ರರೇಖೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಗಾತ್ರಕ್ಕಿಂತ ಸ್ವಲ್ಪ ಉದ್ದವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಮಾಡಿದ ಮೇಲ್ಮೈ ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿರುತ್ತದೆ, ಇದು ಅನುಗುಣವಾದ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನಕ್ಕೆ ಅನುಕೂಲಕರವಾಗಿರುತ್ತದೆ. ಗಾತ್ರದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ.
ವಿಭಾಗ
CC ಉತ್ಪಾದನೆ, ಏಕೆಂದರೆ ನಮ್ಮ ನಿರ್ದೇಶಾಂಕ ವ್ಯವಸ್ಥೆಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ನಂತರ, ವಿಭಾಗ CC ನೇರವಾಗಿ YZ ಪ್ಲೇನ್ ಅನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು.
ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ದೇಹದ ಘನವನ್ನು ಹೊರಹಾಕಿ.
ಸಲಹೆಗಳು:
ಅನುಗುಣವಾದ ಸೇರ್ಪಡೆ ಮತ್ತು ವ್ಯವಕಲನ ಕಾರ್ಯಾಚರಣೆಗಳಿಗೆ ಅನುಕೂಲವಾಗುವಂತೆ ಎಕ್ಸ್ಟ್ರೂಡ್ನ ಎತ್ತರವು ಉತ್ಪನ್ನದ ಅತ್ಯುನ್ನತ ಬಿಂದುಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಿನದಾಗಿರಬೇಕು (ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಯಾಮವನ್ನು 25 ಎಂದು ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇಲ್ಲಿ ಎತ್ತರವು 50 ಆಗಿದೆ). ಗಾತ್ರದ ನಿರ್ಬಂಧಗಳನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ.
ಪ್ರಶ್ನೆಯ ಕೋನವನ್ನು ರಚಿಸಿ.
ಮೇಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ನಿರ್ಬಂಧದ ಕರ್ವ್ ಅನ್ನು ಎಳೆಯಲಾಗಿದೆ
ಮೇಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈ ಉತ್ಪಾದನೆ: ಸ್ವೆಪ್ಟ್ ಆಜ್ಞೆಯನ್ನು ಬಳಸಿ.
ಸಲಹೆಗಳು:
ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿರುವ ಕಮಾಂಡ್ ಬಾಕ್ಸ್ನಲ್ಲಿ, ಸಾಧ್ಯವಾದಷ್ಟು ಸಂರಕ್ಷಿಸಿ ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ಇದರಿಂದ ಉತ್ಪತ್ತಿಯಾಗುವ ಮೇಲ್ಮೈ ನಾವು ಚಿತ್ರಿಸಿದ ಕರ್ವ್ನ ನಿರ್ಬಂಧಗಳಿಗೆ ಅನುಗುಣವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
ಮೇಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯ ಮೂಲ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ನಾವು ಉಜ್ಜಿದ ಮೇಲ್ಮೈಯೊಂದಿಗೆ ನಮ್ಮ ಮುಖ್ಯ ದೇಹವನ್ನು ಕತ್ತರಿಸಿ.
ಉತ್ಪನ್ನದ ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಚೌಕದ ವಿವರವಾದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಬರೆಯಿರಿ. ವಿಭಾಗ CC ಮತ್ತು ವಿಭಾಗ DD ಯ ಪ್ರಕಾರ, ಕೆಳಗಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಯೋಜಿತವಾಗಿರುವ ಚೌಕದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನಿರ್ಬಂಧಿಸಬಹುದು. ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರವು XY ಪ್ಲೇನ್ನಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ರೇಖಾಚಿತ್ರವಾಗಿದೆ.
ವಿಭಾಗ CC ಗಾತ್ರ R200, R195 ಮತ್ತು ವಿಭಾಗ DD
R300, R295 ಗಾಗಿ, ಸಣ್ಣ R ನೊಂದಿಗೆ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸಲು ಮೇಲಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಆಫ್ಸೆಟ್-5 ಅನ್ನು ಬಳಸುತ್ತೇವೆ ಮತ್ತು ಪೂರ್ಣಗೊಂಡ ಪರಿಣಾಮವು ಕೆಳಗಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.
R300 ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಕೆಳಗಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಚಿತ್ರಿಸಿದ ದೊಡ್ಡ ಆಯತವನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ.
R295 ನ ಮೇಲ್ಮೈಗೆ ಕೆಳಗಿನ ಮೇಲ್ಮೈಯಲ್ಲಿ ಎಳೆಯಲಾದ ಚಿಕ್ಕ ಆಯತವನ್ನು ಯೋಜಿಸಿ.
ಮುಖ್ಯ ದೇಹವನ್ನು ಮರೆಮಾಡಿದ ನಂತರ ಘನದ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಲಾಗಿದೆ.
ಮೂಲಕ
ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ಕರ್ವ್ ನಾಲ್ಕು ಇಳಿಜಾರುಗಳನ್ನು ಸೆಳೆಯುತ್ತದೆ.
ಸಲಹೆಗಳು:
1. ಮೇಲಿನ ಮತ್ತು ಕೆಳಗಿನ ಆಯತಗಳ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತ ಮತ್ತು ದಿಕ್ಕು ಒಂದೇ ಆಗಿರಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್ ವಿರೂಪಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ
2. ಸಂರಕ್ಷಿಸುವ ಆಕಾರವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬೇಕು, ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ ಪ್ರತಿ ಎರಡು ಮುಖಗಳ ನಡುವೆ ಯಾವುದೇ ವಿಭಾಗವಿರುವುದಿಲ್ಲ, ಮೃದುವಾದ ಪರಿವರ್ತನೆ, ಮತ್ತು ಚೇಂಫರ್ಗೆ ಯಾವುದೇ ಮಾರ್ಗವಿಲ್ಲ.
ಎಡಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಸರ್ವ್ ಆಕಾರವನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ, ಮತ್ತು ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಪ್ರಿಸರ್ವ್ ಅನ್ನು ಗುರುತಿಸಬೇಡಿ
ಆಕಾರ, ದಯವಿಟ್ಟು ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿರುವ ವ್ಯತ್ಯಾಸಕ್ಕೆ ಗಮನ ಕೊಡಿ.
ಮೊದಲು ಆಫ್ಸೆಟ್ ಅಂತರ -5 ಇದ್ದ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಪ್ರದರ್ಶಿಸಿ.
ಮೇಲಿನ ಚಿತ್ರದಲ್ಲಿ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ಹೊಸದಾಗಿ ರಚಿಸಲಾದ ನಾಲ್ಕು ವಿಭಾಗಗಳ ಮುಖಗಳನ್ನು ಟ್ರಿಮ್ ಮಾಡಿದ ನಂತರ.
ಎರಡು ವಿಮಾನಗಳನ್ನು ಹೊಲಿದ ನಂತರ, ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಬದಲಾಯಿಸಿ.
ಉತ್ಪನ್ನದ ಘನ ದೇಹವನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ಮೇಲೆ ತೋರಿಸಿರುವಂತೆ ನೀವು ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ನೋಡಬಹುದು
ಮುಖ್ಯ ದೇಹಕ್ಕೆ ಹೊಲಿದ ನಂತರ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮೇಲ್ಮೈಯನ್ನು ಪ್ಯಾಚ್ ಮಾಡಿ.
ಬಲಭಾಗದಲ್ಲಿ ಗೋಳದ ಮಧ್ಯಭಾಗವನ್ನು ಎಳೆಯಿರಿ ಮತ್ತು ಬಿಂದುವನ್ನು ಸೇರಿಸಿ.
ನಾವು ಗಾತ್ರದೊಂದಿಗೆ ಗುರುತಿಸಿದ ಬಿಂದುವನ್ನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಗೋಳವನ್ನು ಸೆಳೆಯಿರಿ.
ದೇಹ ಮತ್ತು ಗೋಳದ ಮೇಲೆ ಬೂಲಿಯನ್ ವ್ಯವಕಲನವನ್ನು ಮಾಡಿ.
ನಮ್ಮ ಒಟ್ಟಾರೆ ಚಿತ್ರವನ್ನು ಪಡೆಯಿರಿ, ಕೇವಲ ಚೇಂಫರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶೆಲ್.
ಸಲಹೆಗಳು:
1. ಚೇಂಫರಿಂಗ್ ಮತ್ತು ಶೆಲ್ನ ಕ್ರಮವನ್ನು ಆರಿಸುವುದು: ಯಾವ ಚೇಂಫರ್ ತ್ರಿಜ್ಯ ಮತ್ತು ಶೆಲ್ ಗೋಡೆಯ ದಪ್ಪವು ದೊಡ್ಡದಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಿ, ಮೊದಲು ದೊಡ್ಡದನ್ನು ಮಾಡಿ. ಈ ಚಿತ್ರಕ್ಕಾಗಿ, ಮೂಲೆಗಳನ್ನು ಸ್ವಲ್ಪ ದೊಡ್ಡದಾಗಿ ಚೇಂಫರ್ ಮಾಡಿ ಮತ್ತು ಮೊದಲು ಚೇಂಫರ್ ಮಾಡಿ.
2. ವಿವಿಧ ತ್ರಿಜ್ಯಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಬಹು ಚಾಂಫರ್ಗಳು, ದೊಡ್ಡದರಿಂದ ಚಿಕ್ಕದಕ್ಕೆ ಕ್ರಮವಾಗಿ ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ
ಭಾಗದ ಗಡಿಯನ್ನು ಆಯ್ಕೆಮಾಡುವಾಗ, ವಸ್ತುವಿನ ಬದಿಯ ದಿಕ್ಕು ಮುಖ್ಯವಾಗಿ ಉಳಿದ ವಸ್ತುವು ವಕ್ರರೇಖೆಯ ಹೊರಗಿದೆಯೇ ಅಥವಾ ಒಳಗಿದೆಯೇ ಎಂಬುದರ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿರುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಗಮನಿಸಿ.
If you'd like to speak to a member of the Anebon team, please get in touch at info@anebon.com
ಪೋಸ್ಟ್ ಸಮಯ: ಮಾರ್ಚ್-10-2021